DOLAR 32,5175 0.12%
EURO 34,7495 -0.08%
ALTIN 2.486,370,99
BITCOIN 20661324,66%
İstanbul
13°

HAFİF YAĞMUR

04:46

İMSAK'A KALAN SÜRE

VR teknolojisi, oyunlar için X faktörü mü?

VR teknolojisi, oyunlar için X faktörü mü?

ABONE OL
Şubat 2, 2023 06:40
VR teknolojisi, oyunlar için X faktörü mü?
0

BEĞENDİM

ABONE OL

HTC, Meta, Valve ve Sony’nin liderliğinde ilerleyen sanal gerçeklik cihazları, ağırlıklı olarak video oyunları için kullanılıyor. Oyunfor.com Genel Müdürü Mehmet Dumanoğlu’na göre 2023 yılı, eğlence sektöründe sanal gerçekliğin ivme kazanacağı bir yıl olacak.

Öncelikle sanal gerçeklik cihazlarının geçmişinden biraz bahsedebilir misiniz?

Her ne kadar sanal gerçeklik cihazları son yıllarda hayatımıza girmiş olsa da ilk sanal gerçeklik cihazı 1968 yılında, Damocles’in Kılıcı adıyla, Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından tasarlandı. Tabii ki bu, bir başlangıç projesi olduğundan oldukça primitif bir yapıya sahipti. Uzun yıllar sonra, 90’larda, son kullanıcıya yönelik sanal gerçeklik projeleri ortaya çıkmaya başladı. Bu projelerin başında gelen SEGA VR, iptal edilmemiş olsaydı oyuncularla buluşan ilk sanal gerçeklik cihazı olacaktı. Nintendo da Virtual Boy adında, şu anki sanal gerçeklik cihazlarının mantığında çalışan, ¨masa üstü¨ bir ürün piyasaya sürdü fakat başarılı olamadı.

Sanal gerçeklik furyasının heyecan verici bir biçimde hayatımıza girmesinin öncüsü olarak Meta’nın sahip olduğu Oculus’u gösterebiliriz. Henüz piyasaya çıkmadan yapımcılara dağıtılan ¨devkit¨i ile büyük bir heyecan yaratan bu sanal gerçeklik gözlüğünün, birçok firmanın piyasada kendine yer edinmesinin yolunu açtığını söyleyebiliriz.

Şu an piyasada hangi sanal gerçeklik cihazları mevcut?

Bu soruyu birkaç yıl önce sormuş olsaydınız çok daha kısa bir liste yapabilirdik ama şu anda bu röportaja sığdırılamayacak kadar çok sayıda sanal gerçeklik cihazının satışı yapılıyor.

Peki en popüler sanal gerçeklik gözlükleri hangileri?

Şu anda piyasada bulunan gözlükleri ikiye ayırabiliriz: Ana bir sisteme bağlı olanlar ve kablosuz, hiçbir cihaza gereksinim duymayanlar.

En çok bilinen ve tercih edilen markaların başında HTC geliyor. HTC’nin Vive Pro 2 ve Vive Focus 3 modelleri -her ne kadar fiyatları biraz yüksek olsa da- kullanıcılar tarafından bir hayli beğeniliyor.

Valve’ın Index gözlüğü oyuncular tarafından tercih edilen bir gözlük olurken PlayStation 4 ile çalışan PlayStation VR da konsol kısmında sanal gerçeklik ihtiyacını karşılıyor.

Bağımsız bir firma olarak yolculuğa başlayan ama daha sonra Meta’nın (Facebook’un) satın aldığı Oculus markasının Quest 2 modeli hem fiyatıyla, hem de performansıyla en çok tercih edilen kablosuz / kendi işlemcisiyle çalışan sanal gerçeklik gözlüğü. Quest 2’ye rakibi olan, 2021 yılında çıkan HTC Vive Flow da tasarımı ve farklı diğer özellikleri ile beğeni topluyor.

Hangi marka ve modeller büyük beklenti yaratıyor?

Konsol tarafında, Şubat sonunda piyasaya sürülmesi beklenen PlayStation VR 2, şimdiden açıklanan birçok iyi oyun ile PS5 sahiplerinin tercih edeceği, günümüz standartlarına uygun bir aday olma yolunda ilerliyor. HTC tarafında XR Elite modeli, Vive Flow’un daha güçlü bir versiyonu olarak hazırlanmakta. Bu modelin sanal gerçekliğin yanı sıra ¨artırılmış gerçeklik¨ özelliklerine de sahip olması bekleniyor. HTC’nin Vive Pro 3 modelini de önümüzdeki aylarda duyuracağını düşünüyorum.

Sanal gerçeklik gözlüklerinin şu anki durumunu ve geleceğini nasıl değerlendiriyorsunuz?

Aslına bakarsanız sanal gerçeklik cihazları bugüne dek oluşan beklentiyi tam anlamıyla karşılayamadı. Bunun en büyük nedeni de henüz bu cihazların ¨emekleme¨ aşamasında olması. Piyasaya sürülen cihazların hemen hemen hiçbiri uzun süreli kullanıma müsait değil. Günden güne ağırlıkları düşüyor olsa da özellikle PC bağlantılı olanlar birkaç saat sonra konforsuz bir durum yaratıyor. Diğer yandan, iyi konfigürasyon ve ekstra sensör gibi gereksinimler, işleri son kullanıcı için biraz zorlaştırıyor.

Sanal gerçeklik cihazlarının yaygınlaşması için neredeyse bir güneş gözlüğü kadar konforlu olması gerekiyor. Bunun, bu sistemlerin yaygınlaşması için gereken kriterlerin başında geldiğini düşünüyorum.

Tüm bunlara karşın piyasaya sürülecek yeni ve güçlü sistemlerle beraber oyun sektörünün bir alt sektörü olarak tanımlayabileceğimiz ¨sanal gerçekliğin¨ 2023 yılında ivme kazanacağını düşünüyorum.

Bu yazı yorumlara kapatılmıştır.

SON DAKİKA HABERLERİ

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.